Kampfscript
Neben einer optimierten Kampftaktik sind vor allem die Kampfwerte ausschlaggebend für erfolgreiche Schlachten in GWars. Die Kampfwerte setzen sich aus der Angriffskraft, den Hüllenwerten und der Schildstärke zusammen.
Angriffskraft
Die Angriffskraft, oder auch die Zerstörungskraft, wird aus der Summe der Angriffspunkte aller im Kampf beteiligten Einheiten gebildet, d.h. von den Raumschiffen und den Verteidigungseinheiten. Diese Angriffskraft kann durch konsequentes Erforschen der Waffentechnik erhöht werden.
Die Angriffskraft der Angriffsraketen läßt sich mit der Sprengkopftechnik erhöhen, dadurch ist es möglich, mit weniger Raketen mehr Verteidigung zu zerstören.
Hüllenwerte
Die Hüllenwerte, oder auch die Raumschiffpanzerung, beschreibt die Widerstandskraft der Einheiten gegenüber feindlichem Feuer. Innerhalb einer Schlacht nimmt die Hüllenstärke einer Einheit mit jedem Treffer ab und wird im Gegensatz zur Schildstärke in der nächsten Runde nicht wieder hergestellt. Sinkt der Hüllenwert einer Einheit auf null, so wird diese zerstört. Mit der Forschung Panzerungstechnik können die Grundwerte der Einheiten erhöht werden, so daß die Einheiten mehr Treffer bis zu ihrer Vernichtung vertragen können.
Außerdem wird der Grundhüllenwert (ohne zusätzliche Forschung) der Raumschiffe als Indikator für den Platzbedarf in den Bunkern und für die Berechnung der Kapazität des Flottenträgers genutzt, d.h. Hüllenwert = Platzbedarf.
Schildstärke
Schilde haben im Spiel den Nutzen, das feindliche Feuer auf die Hülle Eurer Einheiten zu verhindern. Je höher Eure Schildstärke dabei ausgeprägt ist, desto weniger feindliches Feuer kann Eure Raumschiffe erreichen. Mit jeder neuen Runde in einem Kampf regenerieren sich Eure Schilde, so daß der Angreifer mit jeder Runde erst die Schilde überwinden muss, um Schäden an den Einheiten zu verursachen. Die Schildstärke der Einheiten läßt sich mit der Forschung Schildtechnik erhöhen.
Im Kampf verstärken die vorhandenen Schilde (Lokaler Schild, Arealer Schild, Kontinentaler Schild und Planetarer Schild) die Schilde aller Verteidigungseinheiten. Mit anderen Worten: die Schildstärke der Schilde wird doppelt gerechnet, weil einerseits die Einheit/das Gebäude einen eigenen Schild besitzt und zusätzlich einen Schildschirm mit derselben Stärke erzeugt.
Der Zusammenhang
Zwei kleine Beispiele sollen den Zusammenhang der 3 Kampfwerte aufzeigen:
Beispiel 1:
Der Angreifer hat eine Angriffskraft von 1.000. Der Verteidiger besitzt eine Schildstärke von 250 und einen Hüllenwert von 2.000. Runde 1: Der Angreifer schießt mit einer Wucht von 1.000 auf den Verteidiger. 250 Punkte werden von den Schilden abgehalten, 750 Treffen auf die Hülle, die dadurch Schaden nimmt. Am Ende der Runde besitzt der Verteidiger keine Schildstärke mehr und nur noch 1.250 Hüllenpunkte. Runde 2: Die Schilde des Verteidigers werden regeneriert, der Angreifer muss also wieder die 250 Schildpunkte überwinden und verursacht einen Schaden von 750 Punkten an der Hülle des Gegners, diese sinkt auf 500 Punkte. Runde 3: Der Verteidiger besitzt nun wieder eine Schildstärke von 250 aber nur noch 500 Hüllenpunkte. Der Angreifer verursacht wiederholt einen Schaden von 1.000 Punkten. 250 werden wieder benötigt, um die Schilde zu überwinden, 750 Punkte treffen auf 500 Hüllenwertpunkte. Dieser Wert sinkt nun auf null, damit verliert er die Einheit. Die Schlacht ist damit für den Verteidiger verloren.
Beispiel 2:
Der Angreifer hat eine Angriffskraft von 1.000. Der Verteidiger besitzt eine Schildstärke von 2.500 und einen Hüllenwert von 5.000. Runde 1: Der Angreifer schießt mit 1.000 Angriffspunkten auf den Verteidiger, davon werden 1.000 Punkte vom Schild abgefangen, kein Angriffspunkt erreicht die Hülle, es entsteht dort kein Schaden. Runde 2: Die Schilde des Verteidigers haben sich regeneriert und besitzen nun wieder eine Stärke von 2.500 Punkten. Der Angreifer scheitert wieder mit seinen 1.000 Angriffspunkten am Schild und kann die Hülle des Verteidigers nicht beschädigen. Dies setzt sich bis zum Ende des Kampfes ( 25 Runden ) fort, der in diesem Fall unentschieden ausgehen würde. Daher solltet Ihr bei einem Angriff darauf achten, genügend Angriffskraft zu besitzen, um die Schilde zu überwinden und die Hülle des Gegners zu zerstören.
Ablauf eines Kampfes
Hier eine grundlegende Schilderung des Ablaufs eines Kampfes.
Kampfbeginn
Zu Beginn des Kampfes schießen die verteidigenden Raumschiffabwehrraketen gemäß der Raketen-Schiff-Zuordnung auf die angreifenden Raumschiffe (Trefferquote von 85 - 100%, die durch Laseranvisierung angehoben werden kann).
Rundenablauf 1 bis max. 25
Im Anschluss schießen Verteidiger und Angreifer abwechselnd aufeinander bis einer von beiden keine Einheiten mehr zur Verfügung hat oder bis feststeht, dass keiner von beiden den Kampf gewinnen kann (Runde 25 = unentschieden).
- Zu Beginn jeder Runde werden für alle (noch) vorhandenen Einheiten die Kampfwerte anhand der Anzahl, Grundwerte und Forschungen berechnet.
- Verteidigende Verteidigungseinheiten
- - Schildstärke regenerieren
- - Schildstärke der vorhandenen Schilde (klein, groß, planetar) als zusätzliche Schildstärke aufaddieren
- Verteidigende Raumschiffe
- - Schildstärke regenerieren
- Angreifende Raumschiffe
- - Schildstärke regenerieren
- Kampf berechnen
- Im eigentlichen Kampf schießen die Einheiten in der Reihenfolge der eingestellten Kampftaktik aufeinander. Dabei wird zwischen direkten Treffern und Gruppenschäden unterschieden, deren Verteilung gewissen Zufallsparametern unterliegen.
- Kampfablauf:
- - "Verteidigende Verteidigungseinheiten" schießen auf "Angreifende Raumschiffe"
- - "Verteidigende Raumschiffe" schießen auf "Angreifende Raumschiffe"
- - "Angreifende Raumschiffe" schießen auf "Verteidigende Verteidigungseinheiten"
- - "Angreifende Raumschiffe" schießen auf "Verteidigende Raumschiffe"
- Grundprinzip:
- - die Angriffskraft reduziert zuerst die Schilde (erst zusätzliche Schilde, dann Einheiten-Schilde)
- --> die dabei absorbierte/verbrauchte Angriffskraft wird subtrahiert
- - sobald die Schilde versagen, reduziert die verbliebene Angriffskraft die Hülle
- --> die dabei verbrauchte Angriffskraft wird subtrahiert
- - Ist die Hülle <= 0, gelten die Einheiten als zerstört.
- - die Angriffskraft reduziert zuerst die Schilde (erst zusätzliche Schilde, dann Einheiten-Schilde)
- Prüfung Kampfausgang
- Prüfung "Angreifende Einheiten" vorhanden?
- NEIN = Verteidiger gewinnt
- Prüfung "Verteidigende Einheiten" vorhanden?
- NEIN = Angreifer gewinnt
- Prüfung Runde 25?
- JA = Kampf unentschieden
- NEIN = nächste Runde
Hinweise
- Grosse/starke Raumschiffe schiessen mit deutlich verringerter Präzision/Trefferquote auf kleine/schwache Ziele
- Abschwächung der "Holzhammer-Methode" (dicke Flotte macht einfach alles platt)
- kleine Raumschiffe bekommen dadurch wieder mehr Bedeutung
- Stärkung der Verteidigung
Die Tabelle zeigt, wieviel Prozent der Angriffskraft eines Raumschiffes auf eine Verteidigungseinheit wirkt:
RW | LLG | SLG | IK | GK | NG | PLK | PG | PUK | PK | MC | GC | KE | MPG | LS | AS | KS | PS | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kampfdrohne | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | |
Taurus | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | |
Thunderstorm | 80 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 93 | 96 | 98 | 100 | |
Mercer | 60 | 80 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 86 | 92 | 96 | 100 | |
Narvik | 40 | 60 | 80 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 79 | 88 | 94 | 100 | |
Claymore | 20 | 10 | 60 | 80 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 72 | 84 | 92 | 100 | |
Pantheon | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 65 | 80 | 90 | 100 | |
Plünderer | 8 | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 58 | 76 | 88 | 100 | |
Gospador | 7 | 8 | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 51 | 72 | 86 | 100 | |
Snakeir | 6 | 7 | 8 | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 44 | 68 | 84 | 100 | |
Raptor | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 37 | 64 | 82 | 100 | |
Dreadnought | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 100 | 100 | 100 | 30 | 60 | 80 | 100 | |
Hyperion | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 100 | 100 | 23 | 56 | 78 | 100 | |
Solareon | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 100 | 16 | 52 | 76 | 100 | |
Aurora | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 10 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 9 | 48 | 74 | 100 |
- Die zusätzliche Schildstärke ist die addierte Schildstärke von kleinem, grossem und planetarem Schild und verstärkt die Schilde aller Verteidigungseinheiten. Mit anderen Worten: die Schildstärke der Schilde wird doppelt gerechnet, weil einerseits die Einheit/das Gebäude einen eigenen Schild besitzt und zusätzlich einen Schildschirm mit derselben Stärke erzeugt.
- Die im Kampfbericht angezeigten Werte (Anzahl Schiffe, Angriffskraft) sind grundsätzlich immer die Werte zu Beginn einer Runde, also genau diese Einheiten nehmen in der jeweiligen Runde am Kampf teil und haben genau die angezeigte Angriffskraft.