Newbieguide
Aufbau- und Forschungsplan für Einsteiger
Der Hauptplanet
Die ersten Gebäude sollten wie folgt gebaut werden:
- Roboterfabrik Stufe 1 ... 3
- Forschungslabor Stufe 1 + 2
- Diese Gebäude dann im Wechsel solange hochziehen bis das Forschungslabor Stufe 10 steht
- Anschliessend Raumschiffwerft Stufe 1 ... 4 bauen
- Wenn die Startressourcen sich der 200.000 Einheiten-Grenze nähern, die Silos auf Stufe 1 ... 3 und das Solarkraftwerk auf Stufe 1 ausbauen.
- Mit dem Minenbau im Wechsel beginnen, bis die Bauzeiten der Minen länger sind als die der Roboterfabriken
- Danach Metallmine, Siliziumreiniger, Tritiumsynthesizer und Roboterfabrik im Wechsel bauen, je nachdem was die kürzeste Bauzeit hat.
- Bevor die letzte Forschung für das Koloschiff abgeschlossen ist, an den Planetensprung denken, um sich eine *gute* Gegend auszusuchen.
Gleichzeitig mit dem Bau der Labore auch mit den Forschungen beginnen.
1. Energietechnik Stufe 1 ... 3
2. Computertechnik Stufe 1 ... 4
3. Lagertechnik Stufe 1
4. Impulstriebwerk Stufe 1 ... 3 (Koloschiffe fertig)
5. Lagertechnik 2 ... 4 (großer Transporter)
6. Gesteinskunde => max. ca. 6-7 (erfordert Metallspeicher Stufe 1 und Metallmine Stufe 3)
7. Kristallforschung und Hydrokompressionsforschung => max. ca. 6-7 (erfordert entspr. Speicher Stufe 1 und entspr. Mine Stufe 3)
Wenn die ersten Bauten auf dem HP abgeschlossen sind folgt die Produktionsschleife:
=> Metallminen, Siliziumreiniger, Tritiumsynthesizer und Roboterfabriken im Wechsel bauen, je nachdem was die kürzeste Bauzeit hat. Bis 24 / 24 / 20 / 18 => Wenn die Energie knapp wird, die Solarkraftwerke in die Bauschleife mit einbeziehen, ab Solarkraftwerk Stufe 15 auf das Windkraftwerk ausweichen.
Die Roboterfabriken nicht höher als Stufe 18 ausbauen, da sie sich darüber hinaus noch nicht rentieren.
Mit dem Bau der Koloschiffe beginnen, sobald die Forschung Impulstriebwerk Stufe 3 abgeschlossen ist.
Auswahl der richtigen Planeten - Beschreibung der Eigenschaften
Bei GWARS kann jeder Spieler am Anfang maximal 14 Planeten besitzen, den Hauptplaneten, 9 Produktionskolonien und 4 Raid- bzw. Wanderkolonien. Der Hauptplanet und die 9 Produktionskolonien können unbegrenzt bebaut werden, auf den vier Raidkolos kann nur die Raumschiffwerft, der Bunker und das Weltraumradar gebaut werden. Im weiteren Verlauf des Spiels kann die Anzahl der maximalen, normal bebaubaren Planeten durch die Expansionsforschung und den Ausbau der planetaren Verwaltung erhöht werden.
Die 4 Raidkolonien können nicht in normale Kolonien umgewandelt werden, dafür sind sie mit der Phobos schneller zu setzen und mit einer Raumschiffwerft Stufe 1, einem Bunker und einem Weltraumradar Stufe 5 sofort nach Erreichen des Ziels einsatzbereit. Jeder Planet hat, ahängig von seiner Position in einem System, verschiedene Eigenschaften in Bezug auf Grösse (Anzahl der Startbaufelder), Ressourcenförderung (Minenleistung) und Energieerzeugung (Solarkraftwerk).
Diese Eigenschaften sind teilweise genau entgegengesetzt, und können, je nach eigenem Wunsch, natürlich in die taktische Planung einfliessen. So zum Beispiel erzeugen Solarkraftwerke, die auf Planeten gebaut wurden welche die Positionen 1 - 3 (sonnennah) belegen, mehr Energie, als jene, die sich auf einem Planeten mit der Position 8 - 10 befinden.
Grundsätzlich gilt aber, dass beim Besiedeln aller Planeten innerhalb eines Systems die Boni sich gegenseitig aufheben, alle Eigenschaften in Summe also 100% betragen. Ausserdem behält der Hauptplanet immer in allen Eigenschaften 100%, egal, auf welche Position er mit dem Planetensprung verschoben wird.
Übersicht Planetentypen und Produktionsfaktoren
Man kann sich also aus einer Vielzahl von Möglichkeiten die Beste für die eigene Taktik heraussuchen. Wenn man seine Planeten alle dicht beisammen haben möchte und am besten ein System komplett füllen will, bietet sich folgende Konstellation an, sie hat sich im Laufe der Zeit bei vielen als erfolgversprechend bewiesen:
1. Den Hauptplaneten mit dem Planetensprung auf die Position 1 in das gewünschte System verschieben
2. Die ersten sechs Planeten, die als Produktionsplaneten besiedelt werden sollen, werden im selben System auf die Positionen 3 ... 8 verteilt
3. Zwei der restlichen Produktionsplaneten werden in eins der beiden direkten Nachbarsysteme auf die Positionen 4...6 verteilt
4. der letzte Produktionsplanet wird in das Nachbarsystem auf der anderen Seite des HP auf eine der Positionen 4 ... 6 gesetzt
5. die drei gerade nicht benötigten Raidkolonien werden benutzt, um die Lücken auf den Positionen 2, 9 und 10 im System des HP zu füllen
Mit dieser Anordnung verzichtet man zwar auf die maximal möglichen Boni bei Energie und Ressourcenförderung, nimmt aber die absolut kleinsten Planeten aus dem aktiven Spiel. Das kann sich im weiteren Spiel als vorteilhaft erweisen, da die Bauplätze schnell sehr teuer werden und bei der geringen Anzahl an Startbaufeldern ein kompletter Ausbau der Planeten fast nicht zu realisieren ist.
Oftmals lohnt es sich, das Kolonisieren auf einer Position mehrfach zu wiederholen, das Ergebnis bei der Anzahl der Baufelder wird jedesmal aufs neue per Zufall bestimmt. Gerade, wenn man auf einer Position sehr nahe an der Mindestanzahl bei den Baufeldern gelandet ist, ist die Wahrscheinlichkeit gross, dass nach einem Abriss der Kolonie und einer erneuten Besiedelung deutlich mehr Baufelder zur Verfügung stehen.
Eine andere Möglichkeit ist es, seine Planeten nur auf die mittleren Positionen in drei benachbarte oder dicht zusammenliegende Systeme zu verteilen, dann bekommt man zwar sein System nicht *dicht*, nutzt aber die Positionen mit den meisten Baufeldern optimal aus.
Angesichts der Gefahren, die von den Allianzträgern ausgehen, nutzt einem ein volles System sowieso nichts, im Gegenteil, durch eigene Kolonien in den Nachbarsystemen ist das *Anschleichen* eines feindlichen Trägers bei einem geplanten Onlineangriff quasi von vorn herein zum Scheitern verurteilt, da man über die Ankunft auf alle Fälle informiert wird, wenn ein Träger in eines der Systeme springt, in dem eine eigene Kolonie gesetzt wurde.
Die Taktiken sind also recht zahlreich, jede hat Vor- und Nachteile, man muss sich also gut überlegen, was einem wichtig ist und welchen Kompromiss man bereit ist, einzugehen.
Bauplan für die Kolonien
Jedes Koloschiff mit 6000 Metall und 1500 Silizium beladen, bevor man es mit dem Auftrag "Kolonisieren" zu den Koordinaten eines freien Platzes in der Galaxie schickt.
Ist es dann dort angekommen, wandelt es sich automatisch in einen Planeten, man bekommt dann auch eine Flottenankunftsnachricht.
Folgende Bauschleife sollte dann beginnen
- Solarkraftwerk Stufe 1, Raumschiffwerft Stufe 1
=> Alle Minen und die Roboterfabriken im Wechsel ausbauen bis 24 / 24 / 20 /18
=> Zwischendurch können auch die Goldminen und das dazu gehörige Lager gebaut werden, man kann das geförderte Gold dann in die jewils am meisten benötigte Ressource umtauschen.
Bauplan für Forschungs- und Produktionsplanet
Da Bauplätze im weiteren Spielverlauf recht teuer und somit knapp werden, bietet es sich an, den verschiedenen Kolonien auch unterschiedliche Aufgaben zuzuteilen, diese also zu spezialisieren. Das geschieht, indem man die Gebäude, die man weit ausbauen muss, und die somit viele Baufelder benötigen, auf die entsprechenden Planeten auslagert. Eins davon ist zum Beispiel das Forschungslabor. Begonnen wird wie auf dem HP. In die Produnktionsschleife wird dann das Forschungslabor miteinbezogen. Ziel ist es hier das Labor so schnell wie möglich auf Stufe 24 auszubauen, dafür kann man mit dem Bau der Minen zeitweise aussetzen und lieber mehr Forschungslabore bauen.
Wenn Roboterfabriken auf 18 und Computertechnik auf 10 ausgebaut ist, wird mit dem Bau der Nanofabriken begonnen um schneller Forschungslabore bauen zu können. Man sollte dann Nanofabriken und Labore so bauen, dass man immer ein Labor fertig hat, wenn eine neue große Forschung beginnen kann.
=> Überschüssiges Tritium und Silizium von den restlichen Kolonien wird auf den Foschungsplaneten transportiert, dazu mindestens 50 große Transporter auf jeder Kolo stationieren, da man eine Überproduktion an Silizium auf jeder Kolo hat, wird dieses beim Händler in Metall getauscht um den Bau dort vorantreiben zu können.
Teilweise die Lager ausbauen wenn die Produktion steigt (Metallspeicher, Siliziumsilo, Tritiumtank)
Wenn auf allen Planeten die Minen und Roboterfabriken ausgebaut sind (24 / 24 / 20 / 18), baut man die Raumschiffwerften auf Stufe 12, Bunker auf Stufe 4, Raketensilo auf 12-15, Raketenfabrik auf Stufe 4, Raketenabschussbasis auf Stufe 4 aus. Auch hier immer mit dem Bau beginnen der am wenigsten Zeit beansprucht.
Vorläufiger Endstand des HP und der Kolonien:
Metallmine 24
Siliziumreiniger 24
Tritiumsynthesizer 20
Fusionskraftwerk 1
Solarkraftwerk 18
Roboterfabrik 18
Raumschiffwerft 12
Metallspeicher 6
Siliziumsilo 6
Tritiumtank 3
Bunker 4
=> Wenn dies erreicht ist, dienen die Kolonien und der HP ausschließlich als Ressourcenlieferant für den Forschungsplaneten. Auch hier können zwischendurch können auch die Goldminen und das dazu gehörige Lager gebaut werden.
Forschungsplan
Sobald das Forschungslabor auf der Forschungskolonie höher ist als auf dem HP, werden dort die Forschungen weiter betrieben. Wenn Kristallforschung auf Stufe 7 ist, erforscht man alles, was nötig ist, um alle Gebäude bauen und alle Forschungen betreiben zu können.
Auch hier immer mit der Forschung beginnen die am schnellsten fertig wird!!!
Dann die Kristallforschung mindestens auf Stufe 12 bringen.
=> Wichtig: Noch vor dem Ende des Newbieschutzes muß auf jeder Kolonie das Weltraumradar ausbebaut werden (mindestens Stufe 3), um anfliegende Flotten (vor allem Feindliche) rechtzeitig zu sehen und dementsprechend reagieren zu können!
Hier endet eigentlich die Entwicklung, die noch für alle gleich ist. Man sollte zu diesem Zeitpunkt die Bedienung des Spiels erlernt haben, auch der Technikbaum sollte schon in Ansätzen grüne Farbe aufweisen. Jetzt sollte man sich ernsthaft überlegen, welche grundlegende Entwicklung man einschlagen will. Man kann zwar jederzeit seine Ausrichtung ändern das wäre jedoch eine ziemliche Zeit- & Ressourcenverschwendung. Besser ist es, sich jetzt Gedanken darüber zu machen, sich seine Ziele zu stecken und dann dementsprechend erfolgreich seine verfügbaren Ressourcen einzusetzten und zu planen. Im weiteren Verlauf dieses Guides werde ich versuchen, schemenhaft die einzelnen Spielrichtungen zu beschreiben. Einen Anspruch auf Vollständigkeit kann ich nicht erheben, dafür bietet dieses Spiel einfach zu viele Möglichkeiten. Lest euch einfach die folgenden Zeilen durch, und entscheidet dann, welche Richtung am ehesten zusagt und setzt diese dann in einer Art und Weise um, die zu euren Vorstellungen von Zeit und persönlichem Engagement passt. Wer weiß, vielleicht wird daraus ja dann ein weitere Kapitel in diesem Newbieguide, der den Neuanfängern helfen wird, wenn ihr schon "alte Hasen" in diesem Game seid...
Weiterer Aufbau mit Schwerpunkt Minenspieler
Wenn man sich entschlossen hat, seinen Spielschwerpunkt auf die Eigenproduktion zu legen, steht natürlich der weitere Ausbau der Minen im Vordergrund.
Bei den Forschungen geht es aber nicht nur mit den Ressourcenforschungen weiter, wichtiger ist es in dieser Phase des Spiels erst einmal, die Forschungen voran zu treiben, die für die gewünschte Palanetenverteidigung nötig sind. Also sollte man dafür sorgen, dass man nicht all zu viele seiner Ressourcen an andere Spieler verliert, man sollte seine Planeten absichern.
=> Wichtig: Es gibt in diesem Spiel keine absolute Sicherheit, man kann die Anzahl der feindlichen Angriffe einschränken, ausschließen kann man sie aber nicht!
Es gibt in diesem Spiel 2 Möglichkeiten, seine Planeten vor feindlichen Übergriffen zu schützen. Zum einen kann man seine Planeten mit sogenannten Defense-Anlagen (Raketenwerfer ... Multiphasengeschütz) bebauen, zum anderen gibt es Raumschiffabwehrraketen (Eagle ... Sparrow).
Beide Möglichkeiten der Verteidigung sind relativ entkoppelt von einander, man sollte sich also anfangs für eine der Beiden entscheiden und das bis zum Ende durchziehen. Erforscht man beides parallel, läuft man Gefahr, der Entwicklung der Flottenspieler hinterher zu hängen, und dann gar keine wirkungsvolle Verteidigung gegen die neuesten Schiffe dieser Spieler zu besitzen. Spezialisierung ist also gefragt.
Raketenabwehr
Diese Art der planetaren Verteidigung ist eine sehr effektive, da sie im Falle eines Angriffs beim Gegner auf alle Fälle einen Schaden anrichtet. Vorrausgesetzt natürlich, man hat die passenden Raketen für den oder die angreifenden Raumschifftyp(en) auf dem Planeten zu stehen.
Eine Raketenabwehr muß, um effektiv zu sein, mehrere Vorraussetzungen erfüllen.
1) Sie muß lückenlos sein, d.h. Man sollte so schnell wie möglich alle Raumschiffabwehrraketen erforschen und bauen.
2) Die Anzahl der Raketen sollten auf die Ressourcenproduktion des jeweiligen Planeten abgestimmt sein, ein einfaches Maß für die maximal zu beschützende Ressourcenmenge könnte die Größe der Ressourcenspeicher sein.
Es gilt, jede Rakete geht auf ein Raumschiff ihrer Klasse, die Trefferquote liegt bei 85 ... 100%, diese kann aber durch die Forschung *Laseranvisierung* stufenweise erhöht werden.
Nun kann man sich leicht ausrechnen, wieviele Raketen man von jeder Sorte braucht, damit im Falle eines Angriffs der Gegner mehr Ressourcen durch den Abschuß seiner Raumschiffe verliert als er an Ressourcen auf dem Planeten erbeuten kann. Mit in die Berechnung einfließen lassen muß man das entstehende Trümmerfeld, 40-60% der abgeschossenen Raumschiffressourcen und 10-20% der gestarteten Raketenressourcen sammeln sich vor dem angegriffenen Planeten, und können dort von jedem eingesammelt werden, meistens bekommt es aber der Angreifer, da er seine Recyclerflotte auf seinen Angriff abstimmt.
Eine ausreichende Raketendeckung bei einem normal ausgebautem Planeten (Metall-, Silizium- und Tritiumminen auf Stufe 30) sollte ungefähr aus 3000 Eagle, 300 Hawks, 100 Mavericks, 25 Stinger, 5 Albatros und 4 Sparrows bestehen, damit lässt sich eine 12 - 16 Stundenproduktion gut schützen. Diese Mengen sind allerdings nur Anhaltswerte, da die Produktion auch durch die Forschungen beeinflußt werden. Auch kann die Menge der Raketen bei höherer Onlinezeit reduziert werden.
Der Nachteil einer Planetenverteidigung mit Raketen ist, dass diese quasi ein Einwegprodukt sind. Das heißt, sollte wirklich jemand, aus welchen Gründen auch immer, einen so geschützten Planeten angreifen, entsteht nach diesem Angriff für diese Raumschiffklasse eine Lücke in der Verteidigung, welche von jedem anderen Spieler ebenfalls genutzt werden kann, um diesen Planeten verlustfrei zu raiden. Es müssen also schnellstmöglich wieder Raketen nachgebaut werden. Dafür gibt es ein Gebäude namens Raketenbunker, in diesem können "Reserveraketen" eingelagert werden, die dann im Notfall schnell zur Verfügung stehen.
Allerdings kommt bei ausreichender Dimensionierung ein solches Raketenziehen relativ selten vor, da jeder Spieler ja eigentlich nur mit Gewinn raiden will, sprich, möglichst viele Ressourcen erbeuten ohne eigene Schiffe zu verlieren.
Welche Raumschiffabwehrrakete zerstört welches Schiff?
Eagle
· [KT] kleiner Transporter · [SPY] Spionagesonde · [TAR] Taurus · [THS] Thunderstorm
Hawk
· [GT] großer Transporter
· [KOS] Kolonialisierungsschiff
· [MRE] Mercer
· [NRK] Narvik
· [CLY] Claymore
Maverick
· [HRT] Hyperraumtransporter
· [RCY] Recycler
· [PNE] Pantheon
· [PLR] Plünderer
· [GPO] Gospador
Stinger
· [AVR] Avenger
· [SK] Snakeir
· [RAP] Raptor
Albatros
· [NHW] Nighthawk
· [DNG] Dreadnought
· [HYP] Hyperion
Sparrow
· [SRN] Solareon
· [ARO] Aurora
Abwehr mit Defense-Anlagen
Diese Art der planetaren Verteidigung scheint gerade am Anfang einer Runde die bessere und preiswertere Alternative zu sein. Aber auf Dauer birgt sie einige Tücken, ab einer gewissen Ausbaustufe kann es passieren, dass sie eher die Angreifer anlockt, als sie abzuschrecken.
Anders als bei den Raketen, ist es bei diesen Geschützen möglich, sie auch verlustfrei zu überwinden, abhängig ist das nur von der Stärke der angreifenden Flotte.
Zu Beginn einer Runde gelingt es den Spielern mit diesen Verteidigungsanlagen sehr oft, sich einen Vorsprung gegenüber den Flottenspielern zu verschaffen, da diese sich mit ziemlich aufwendigen Forschungen für schlagkräftige Schiffe beschäftigen müssen. Wenn sie die ersten guten Schiffe haben, stehen sie mit ihrer relativ geringen Anzahl scheinbar überdimensionalen Verteidigungswänden gegenüber, da sich einfache Geschütze schnell erforschen lassen, und aufgrund ihrer geringen Kosten auch schnell in großen Mengen gebaut werden können.
Allerdings geht die Entwicklung ja weiter, die Forschungen für die besseren Geschütze werden auch immer teurer, ausserdem müssen ja 10 Planeten beschützt werden. Der Flottenspieler braucht aber nur eine Flotte aufzubauen, wenn diese stark genug ist, kommt er immer ohne Verluste über eine Verteidigung dieser Art und macht sogar noch Gewinn, weil er in den meisten Fällen das Trümmerfeld einsammeln kann.
Die allerbeste Möglichkeit, seine Ressourcen zu sichern - Zauberwort "Saven"
Diese Möglichkeit, sein Hab und Gut zu sichern sollte sich jeder Spieler aneignen. Das Grundprinzip ist: Eine Flotte mit allem, was sie transportieren kann, ist nur unangreifbar, solange sie fliegt!
Extra dafür gibt es auch eine Funktion im Raumhafen, sie nennt sich auch so, nämlich "Saven".
Wenn man einen mehr oder weniger erfolgreichen und anstrengenden G-Wars-Tag hinter sich hat, also kurz davor ist, sich auszuloggen, sollte man alle Ressourcen, die man nicht verbaut hat sowie alle Raumschiffe, die nicht mehr in den Bunker passen auf eine Rundreise durch die Galaxie schicken. Auch wenn es nur die Reste und pro Planet 100.000 Ressourcen sind, Kleinvieh macht auch Mist. Also, lieber alles noch mal leerräumen, wenn man das jeden Tag macht, kommt auch ein schönes Sümmchen zusammen. Allemal besser, als damit den gierigen Nachbarn zu füttern, es wurden schon Spieler wegen weitaus weniger Ressourcen angegriffen... Und wenn man auf eine teure Forschung spart, ist das Saven eh die erste Wahl und zwingend erforderlich.
Saven kann man Grundsätzlich auf alle Planeten in der Galaxie, egal, ob sie besiedelt oder unbesiedelt sind. Aber Saveflotten sind nicht unsichtbar, soll heißen, der Besitzter eines Planeten, den man als Ziel ausgewählt hat, sieht diese Flotte als friedliche Flottenaktion. Somit kann er sich ausrechnen, wann die Flotte zu dem eigenen Planeten zurückkehrt und sie dann abfangen. Gute Spieler schaffen das sekundengenau, dann hat man nicht mal eine Chance, wenn man selbst online ist.
Es gilt also bei der Zielauswahl einige Sicherheitsaspekte zu beachten:
1) Save niemals auf den Planeten eines fremden oder unbekannten Spielers. Dieser könnte dann die Flote abfangen!
2) Save niemals zu bekannten Spielern, ohne ihnen Bescheid zu sagen. Sie könnten deine Flotte übersehen, und ihre Kolonie abreißen. Die Folge wäre, dass die eigene Flotte sofort umkehrt und dann viel zu früh wieder im eigenen Raumhafen steht. Somit kann sie von jedem angegriffen und zerstört werden.
3) Auch Planeten von verseuchten oder inaktiven Spielern sind keine optimalen Saveziele, Inaktive könnten vom System gelöscht und verseuchte Spieler können wieder aktiv werden oder deine Flotte verraten.
Grundsätzlich ist das Saven zu folgenden Palaneten am risikoärmsten:
1) Saven zum Hauptplaneten eines Allianzmitgliedes oder guten Freundes, diesen Spielern sollte man vertrauen können, und einen Hauptplaneten kann man auch nicht abreißen Bescheid sagen und Absprechen ist aber auch in diesem Fall angebracht, eine fremde Flotte erschreckt einen doch immer wieder, egal ob friedlich oder feindlich...
2) Saven zu einer Kolonie eines Allianzmitgliedes oder eines Freundes, hier sollte unbedingt eine Absprache getroffen werden, weil diese Planeten abreißbar sind, je nach Ausbaustufe des Weltraumradars wird deine Flotte evtl nicht gesehen oder übersehen. Wie oben schon beschrieben, kehrt sie in diesem Falle einfach um, das Timing ist damit hinüber und die Flotte steht unbewacht in deinem Raumhafen.
3) Saven zu einem unbesiedelten Planeten in der Galaxie, das ist die Variante, die das genaueste Timing erlaubt, da fast jedes System diese Möglichkeit als Ziel bietet. Somit kann man die Zeiten sehr genau planen.
Es bleibt allerdings ein sehr kleines Restrisiko, wenn der Planet in der Zeit, wo die Flotte unterwegs ist, besiedelt wird, sieht der neue Besitzer natürlich diese Flotte und könnte sie abfangen.
Aber diese Wahrscheinlichkeit ist nicht sehr groß.
Um das Risiko noch weiter zu minimieren, gerade in Bezug auf die 4. Variante, kann man ein alternatives Rückflugziel auswählen, somit würde ein Gegner, der die Flotte abfangen will, garantiert den falschen Planeten angreifen.
Und so gehts:
Ich rechne hier jetzt mal mit idealen und glatten Zeiten, damit wird die ganze Sache übersichtliche und leichter verständlich. Vorraussetzung ist, dass ich meine Onlinezeiten relativ gut abschätzen kann. Soll heißen, wenn ich jetzt Saven will, muss ich wissen, wann ich das nächste mal online bin. In meinem Beispiel gehe ich mal davon aus, dass ich jetzt über Nacht saven will, es ist jetzt 22.00 Uhr. Ich weiß, dass ich morgen früh um 6.00 Uhr nach dem Frühstück und vor der Arbeit noch mal 5-10 Minuten Zeit haben werde, um meine eigenen Planeten leerzuräumen.
Von 22.00 Uhr bis 6.00 Uhr sind es genau 8 Stunden. Da das Saven eine Angelegenheit von Hin- & Rückflug ist, muß die Flugzeit für eine Strecke also 4 Stunden betragen (8 Stunden geteilt durch 2). Nun muß ich mir nur noch ein passendes System mit einem passenden Planeten suchen. Dazu gehe ich in den Raumhafen, wähle das langsamste, verfügbare Sciff aus (meist ein Koloschiff oder ein Recycler), damit ich nicht all zu weit fliegen muß und somit Tritium spare. Jetzt gebe ich in das Eingabefeld für die Zielkoordinaten einfach fiktive Werte ein (die allerdings in der Galaxie schon vorkommen), und schaue mir dann die Flugzeit an, die meine Flotte dafür brauchen würde. Ist sie zu lang (mehr als 4 Stunden), ändere ich die System-Koordinaten, sie sind für die Flugzeiten verantwortlich. Als Faustformel kann da dienen: Jedes System weiter oder näher dran verändert die Flugzeit um ca 10 Minuten, abhängig ist das aber von der Antriebsforschung des jeweils langsamsten Schiffes. Dieses bestimmt dann nämlich die Geschindigkeit der gesamten Flotte.
So kann ich dann das beste für mich passende System finden. Danach schaue ich mir in der Galaxieansicht dieses System an, um herauszufinden, ob sich dort ein leerer Planet oder der eines Allianzmitgliedes/Freundes befindet. Wenn dort keiner der genannten zu finden ist, kann ich auch noch ein System weiter weg bzw. näher dran wählen, das beeinflußt die Flugzeit ja nicht all zu stark. Und im Notfall gibt es in die andere Richtung im gleichen Abstand zum Startplaneten ja auch noch mal die Möglichkeit zum nachschauen, die Flugzeit zu diesem Systemen ist dann identisch.
Wenn ich auf diesem Wege nun ein geeignetes Ziel gefunden habe, gehe ich zurück in den Raumhafen, trage die gewählten Koordinaten ein, wähle die Saveflotte aus und lade die Ressourcen ein. Danach nur noch die Mission "saven" auswählen, auf abschicken klicken, dann ist alles sicher...
Anschließend sollte man die Ankunftszeit dann noch mal im Raumhafen ganz unten, bei den Flottenaktionen kontrollieren und danach dann den Wecker stellen...;)
Wenn man alles richtig gemacht hat, sind dort nun 2 Flottenaktionen zu finden. Nach 4 Stunden, also um 2.00 Uhr sollte die Flotte nun am Zielplaneten ankommen (1. Flottenaktion), mitsamt den Ressis eine Ehrenrunde um diesen Planeten drehen und anschließend die nochmals 4-stündige Heimreise antreten (2. Flottenaktion) Morgens um 6.00 Uhr steht sie dann pünktlich wieder im Raumhafen.
Diese Prozedur wiederholt sich dann vor jedem Offline-gehen, Planeten leerräumen und dann alles Saven. Dann hat man auch immer genug Ressis für die immer teurer werdenen Projekte...
Aufbau mit Schwerpunkt auf "Ressourcenklau", spricht, flottenorientiertes Spielen
Diese Spielweise setzt eine etwas höhere Onlinezeit vorraus.
Aber nicht, wie sehr oft behauptet, weil das Führen einer großen Flotte so zeitaufwendig ist, sondern, weil man gezwungenermaßen auf Verteidigung und Raketen verzichten muß, wenn man immer die neuesten Schiffe haben will. Und die muß man haben, da sonst die einzigste Ressourcenquelle versiegt, weil die netten Nachbarn mit ihrer Verteidigung ja auch nicht schlafen und diese stänig weiterentwickeln. Wenn man aber weder Raketen noch Verteidigung hat, ist man leichter angreifbar, wer aber oft online ist, hat aber eh nur wenige Ressourcen rumliegen. Saven ist aus diesen Gründen für diese Spielweise ein absolutes muß! Ein wichtiges Kriterium beim flottenorientierten Spielen ist die Verteilung der Planeten nach dem Newbieschutz. Der Variationen gibt es viele, ich werde hier nur einen groben Überblick über die in meinen Augen zwei wichtigsten Varianten geben.
Wandern mit den 4 oder 5 Wanderkolonien
Diese Variante ist am einfachsten umzusetzten, hat viele Vorteile aber birgt auch einige Risiken. Empfehlenswert ist folgende Konstellation:
Neun Planeten bleiben dicht bei einander, einer wird ca. 100 Systeme weit weg postiert und die restlichen 4 platziert man im Abstand von 20 Systemen dazwischen. Die 100 Systeme entfernte Kolonie kann fest ausgebaut werden, muß aber nicht. Das hängt davon ab, ob mann später mit 4 oder 5 Kolonien durch die Galaxien wandern will...
Im Falle eines Komplettausbaus dieser Kolonie übernimmt sie später die Funktion einer "Weltraumtankstelle" bzw. einer Not-Schiffsbauwerft. Sollten die Planeten im Hauptsystem einmal von gegnerischen Spielern belagert werden (Was sehr oft passiert, man macht sich bei diesen Galaxie-Streifzügen nicht nur Freunde), hat die Flotte dann immernoch einen sicheren Anflughafen, auf dem dann die gesammelten Ressourcen dann sinnvoll zur Verstärkung der Flotte verwendet werden können.
Die Zwischenkolonien werden nur mit einer Raumschiffwerft einem Bunker Stufe 5 und einem Weltraumradar Stufe 5 bebaut.
Auf allen Kolonien werden dann je 50 Recycler und 5 Koloschiffe stationiert und eingebunkert.
So positioniert und bestückt, hat man dann anfangs erst mal ein Raidgebiet von ca 150 Systemen, welche man sehr schnell erreichen kann, da die langsamsten Schiffe ja schon auf den Kolonien stationiert wurden. Ausserdem ist man in der Lage, seine Flotte von jeder Kolonie aus zu saven, falls mal etwas Unvorhergesehenes den Raid-Alltag unterbrechen sollte...
Ist die Flotte irgendwann groß genug und hat genug Transportkapazität, können die Zwischenkolonien ohne Probleme abgerissen werden und zum Wandern benutzt werden. Wer gern mit 5 Kolonien wandern will, kann entweder dann noch die WeitWeg-Kolonie abreißen, falls diese nicht ausgebaut wurde oder aber es muß noch eine Kolonie im Hauptsystem abgerissen werden.
Das Grundprinzip beim Wandern ist folgendes, eine Kolo wird gerade gesetzt, auf einer ist gerade die Flotte stationiert, dort wird dann gerae geraidet, und die Letzte ist die, von der man als letztes kam. Diese dient als Sicherheits-Rückzug-Kolonie für den Fall, dass ein stärkerer Spieler einen mit Online-Angriffen attackiert...
Sobald die neue Kolonie am Ziel angekommen ist, dort eine Raumschiffwerft Stufe 1, das Radar auf Stufe 5 gebaut und man mit dem Raiden der aktuellen Kolonie fertig ist, wird die gesamte Flotte auf der neuen Kolonie stationiert. Während des Fluges sucht man sich dann schon mal ein Plätzchen für die nächste "neue Kolonie". Ist die Flotte angekommen, beginnt das Spiel von neuem. Die älteste Kolo wird abgerissen, ein Koloschiff wird zum neuen Ziel geschickt, und der aktuelle Flottenstützpunkt wird nach Ressourcen abgesucht und, soweit wie möglich, leergeräumt.
Der Abstand zwischen den Kolonien, also die Schrittweite, mit der man die Galaxie durchstreift, richtet sich nach den persönlichen Vorlieben und der Zeit, die man im Spiel verbringen will. Als Richtlienie könnte man sagen, dass der Abstand mindestens 15 Systeme und maximal 30 Systeme betragen sollte.
Zu einer solchen Wanderflotte sollten immer folgende Schiffe gehören:
- ausreichende Anzahl von Kolonisierungsschiffen (für die neuen Ziele, die Anzahl richtet sich nach der "Schrittweite" beim Wandern und kann dann leicht berechnet werden)
- ausreichende Anzahl von Recyclern (evtl. erwischt man ja doch mal eine Flotte, dann wäre es schade, wenn das schöne Trümmerfeld liegen bleiben müßte)
- ausreichende Anzahl von Transportern, damit man nicht alle 2 Tage nach Hause muß, um die Flotte zu leeren
- möglichst viele und gute Kampfschiffe, damit man in kürzester Zeit das Gebiet um eine Kolonie gründlich abgrasen kann
- genug Spiosonden, sehr oft muß man bei mehreren Planeten mit 2000 Sonden etwas genauer nachschauen
Vorteile einer solchen Spielweise:
- immer noch fast alle Planeten dicht zusammen, um die Eigenproduktion für größere Projekte nutzen zu können - genug zusammenhängender Bunkerplatz, um möglichst lange ohne Saven auszukommen
- relativ großes Raidgebiet, welches sich schnell abernten lässt
- durch die 3 zusätzlichen Kolonien eine hohe Flexibilität, wenn ein Allianzpartner mal Hilfe braucht
- Die Entscheidung für diese Spielweise kann jederzeit getroffen werden, da man im schlimmsten Fall nur einen ausgebauten Planeten abreißen muss.
Nachteile und Risiken:
- Durch das Wandern in einer stetigen Richtung ist es für andere Flottenjäger sehr leicht, den Aufenthaltsort der eigenen Flotte herauszufinden und dementsprechende Angriffe auch während man selber online ist, zu planen. Höchste Aufmerksamkeit also, falls urplötzlich Kolonien von besseren Spielern im gleichen System auftauchen oder ein Allianzträger sich im Nachbarsystem einnistet...
- Wenn man mit der Flotte in der Galaxie unterwegs ist, muss man sie auf alle Fälle saven. Das setzt aber voraus, dass man genau weiß, wann man das nächste mal online sein kann.
Spielen mit verstreuten / festen Kolonien
Wie die Überschrift es schon beschreibt, sind alle Kolonien relativ stationär.
Die festen Kolonien werden werden dann zum Beispiel im Abstand von 50 Systemen in der Galaxie verteilt und nach eigenem Belieben ausgebaut und abgesichert. Wichtig ist hier ein großer Bunker, dann kann auf jeder dieser Kolonien eine Teilflotte stationiert werden, ohne, dass diese ständig gesaved werden muss, wenn man mal weniger Zeit hat. Mit dieser kann man, während die Hauptflotte noch unterwegs ist, ein paar inaktive bzw. Schwächere Spieler raiden, um die eigenen Ressourcen etwas aufzufüllen. Alle 100 Systeme sollte man dann eine Kolonie besitzen, auf der man problemlos auch die neuesten Schiffe zur Flottenverstärkung bauen kann.
Die Hauptflotte wandert nun von fester Kolo zu fester Kolo, bei einem Abstand von 50 Systemen wird dazu immer in die Mitte (also nach 25 Systemen) noch eine Zwischenkolo gesetzt, um wirklich alle potentiellen Opfer schnell zu erreichen. Diese Zwischenkolonien werden dann immer von der nächsten festen Kolonie aus gesetzt, somit braucht man die Koloschiffe nicht mitzuführen und die Hauptflotte wird nicht unnötig ausgebremst. Bei 10 festen Planeten und 3 wandernden Zwischenkolonien ergibt sich ein Raidgebiet von mindestens 650 Systemen.
Mit diesem System hat man also ein sehr großes Raidgebiet um zusätzliche Ressourcen zu verdienen und trotzdem noch die volle Eigenproduktion. Auch hier gilt, der Abstand zwischen den Kolonien ist jedem selbst überlassen, bei einem 25-System-Abstand braucht man keine Zwischenkolonien, allerdings wird auch das Einzugsgebiet etwas kleiner.
Vorteile einer solchen Spielweise:
- Maximale Eigenproduktion von Ressourcen
- Sehr großes Raidgebiet
- Sehr risikoarm, da es unwahrscheinlich ist, dass die gesamte Flotte erwischt wird und die Gegner nicht voraus ahnen können, wo man als nächstes auftaucht
- Immer was zu tun, selbst wenn die Hauptflotte unterwegs ist, kann mit den Teilflotten, die auf den festen Planeten stationiert sind, auf Beutetour gegangen werden kann
- Meistens hat man dann einen eigenen Planeten in optimaler Save-Entfernung
- Verstärkung der Flotte und Nachbau von Schiffen kann fast überall passieren, daher haben es die Gegner beim Belagern schwerer
Nachteile einer solchen Spielweise:
- Eigene Ressourcenproduktion sehr weit verstreut, dadurch ist das Sparen für größere Projekte etwas zeitaufwendiger (Flugzeiten zu den Planeten)
- keine zusammenhängenden Bunker, dadurch muss die Hauptflotte von Anfang an gesaved werden
- Man muss sich schon im Newbieschutz für diese Spielweise entscheiden und dementsprechend die Kolonien verteilen und ausbauen.
Wie oben schon erwähnt, gibt es noch eine Vielzahl weiterer Variationen, ein flottenorientiertes Spielen zu betreiben, die sich aber meistens aus einer dieser beiden Varianten ableiten.
Für welche Art man sich entscheidet und in welche Richtung man sich entwickelt, hängt ganz von einem selbst ab und natürlich davon, wieviel Zeit man in dieses Spiel investieren will und kann.
Abschliessende Bemerkungen
So, ich bin erst mal am Ende meiner Ausführungen, was nicht heißen soll, dass hier jetzt Schluss sein muss.
Es wäre natürlich toll, wenn diese Zeilen möglichst vielen neuen Spielern den Einstieg erleichtern.
Noch besser wäre es, wenn dieser Guide ständig aktuell gehalten und mit persönlichen Erfahrungen ergänzt wird. Jeder darf diese Zeilen beliebig oft kopieren, weitergeben oder ergänzen.
Hauptsache, es werden möglichst viele Spieler von unserem Spiel angesteckt und diese werden irgendwann zu jenen Stammspielern, die dann den Newbies mit solchen Zeilen zur Seite stehen.
In diesem Sinne viel Erfolg und Happy Raids...
commodore
G-Wars Newbieguide - © 2008 by commodore